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共有 288 則文章
鐵人賽 AI Engineering DAY 16
AI 寫的測試,誰來測? 系列 第 16 篇

技術 【Day15】424 條案例,只有一小撮值得寫成 pytest

TL;DR 424 條是 AI 寫的,前四天量下來品質參差,而參差的位置事先看不出來 所以不全量自動化。分級與選題是暴露面控制,不只是省力氣 打分模型第一版...

鐵人賽 Claude AI DAY 1

技術 [我要成為 Claude Code 大師] 01 AI琳娜,回來吧:從過於急促的工程開發,回歸產品本質

AI 說完成了,然後呢? 「Issue #4407 已修復,參考 ADR-264,資料庫身分權限……」 「……功能已完成,測試結果全數通過,PR #4087 已...

鐵人賽 Vibe Coding DAY 2

技術 【Day2】然後呢?(下)

昨天寫到 Ervis 把一個自己要用的收據 App,養成有回饋迴圈、有合作夥伴的產品。今天是另外兩場,以及我自己的答案。 第二個是做猛健樂陪伴夥伴mojo的花水...

鐵人賽 Vibe Coding DAY 1

技術 然後呢?(上)

身為Vibe Coder初心者, 1週內在App Store 按下第4個App的審核鍵,我終於回來問自己那個問題:然後呢? 接下來到底是Vibe Coder...

鐵人賽 Vibe Coding DAY 1

技術 Day 1|先畫誰靠誰,再談加規則

Day 1|先畫誰靠誰,再談加規則 先講背景:為什麼今天不先加規則? 你如果在 AI 快速生成專案,最常見的感覺是這樣: 今天有功能可以跑 明天再改一個欄位要...

鐵人賽 AI Engineering DAY 15
AI 寫的測試,誰來測? 系列 第 15 篇

技術 【Day14】十三條測試全綠,殺得掉的只有「乘以 −1」

TL;DR PRD v1.1 今天生效,其中一條改判讓目標金額變動 +73.17% 規格換了版,測試沒有。我拿 21 個變異體去問:把受測物改壞,那 13 條...

鐵人賽 Vibe Coding DAY 4

技術 Day 4 | 產品視覺設計方向介紹與初探

什麼是產品視覺設計方向 💡 定義視覺風格,再從風格中去發展設計元素 視覺風格: 第一印象看起來怎麼樣一件作品帶給你的直覺感受與情緒共鳴。換句話說,就是...

鐵人賽 Vibe Coding DAY 3

技術 Day 3 | PRD 初稿撰寫

什麼是 PRD PRD(Product Requirements Document,產品需求文件)是一份用來定義產品或功能「為什麼做、為誰做、要解決什麼問題,...

鐵人賽 AI Engineering DAY 14
AI 寫的測試,誰來測? 系列 第 14 篇

技術 【Day13】我刪掉一條規格,沒有人偷偷把它加回來

TL;DR 我把 PRD-05 的上界子句刪掉,讓規格回到受測物當年那個狀態,再餵給兩個模型各跑五次 十份輸出裡,沒有一份默默把上界補回來。我原本預期會有 但...

鐵人賽 AI Engineering DAY 13
AI 寫的測試,誰來測? 系列 第 13 篇

技術 【Day12】把「該有 A_d−1 / A_d / A_d+1」寫成 40 行程式

TL;DR 昨天跳票的人工核對,今天用 40 行程式補上一部分:把「邊界該有三個點」這個 QA 直覺寫成可執行的判定 掃十份案例集,PRD-05 上界的三點命...

鐵人賽 AI Engineering DAY 12
AI 寫的測試,誰來測? 系列 第 12 篇

技術 【Day11-番外】十份實驗資料,全部作廢

TL;DR 我為 Day 10 的實驗寫了隔離條件,跑完十份才發現:污染源有五種,我只想到兩種 漏掉的三種有個共同點:它們是介面預設幫我打開的,不需要我做任何...

鐵人賽 Vibe Coding DAY 1

技術 Day1 | 呼吸放鬆 App 這麼多,為何要自己做一個

為何是呼吸放鬆這件事 曾經因工作壓力而有自律神經失調,時常會有心悸和無法專注的情況,第一次接觸到呼吸放鬆法是搭乘高鐵從新竹去台北上班時,打開 Netflix...

鐵人賽 Software Development DAY 1

技術 Day 01|我要做一個什麼樣的簡報工具

系列:一張投影片背後的工程:從零打造網頁簡報編輯器 對應程式版本:Git tag day-01 我想做的不是另一個功能完整的 PowerPoint,而是一個...

鐵人賽 AI Engineering DAY 11
AI 寫的測試,誰來測? 系列 第 11 篇

技術 【Day11】RTM 沒抓到漏測,抓到的是我的規格書

TL;DR 424 條 AI 產出的測試案例,十條 PRD 全部有案例覆蓋。抽驗一份 74 條:零幻覺、九條算式全中——但能在文件層驗到底的就只有那九條 RT...

鐵人賽 Vibe Coding DAY 30

技術 🎉DAY 30 | 完賽!3D Tutting 模擬器的 30 天奇幻旅程

嗨大家,我是陳阿鬼! 我做到了!整整 30 天不間斷的技術寫作與 Vibe Coding 實踐! 從當初躺在床上、腦袋裡閃過手腕 90度 折疊 與 音樂卡點的練...

鐵人賽 AI Engineering DAY 18

技術 Day 18|多個 agent 同時動工前,先排好誰先誰後

為了不讓兩個 agent 同時改同一個檔案,導致後做的會把先做的蓋掉。 所以六月底那天走完整流程的 3 個任務,指揮中心沒有一次全部丟出去。那時距 7/31 上...

鐵人賽 AI Engineering DAY 10
AI 寫的測試,誰來測? 系列 第 10 篇

技術 【Day10】把 PRD 餵給 AI 之前,先把及格線畫好

TL;DR 今天不報實驗結果。今天做的是實驗設計,而且是刻意的——先定好怎麼算它及格,才有資格去跑 驗收標準的預設立場寫成「這批案例不能直接用」,要推翻它得有...

鐵人賽 AI Engineering DAY 17

技術 Day 17|一批需求進來,先分流:小改直接做,新功能才走完整流程

Day 14 那天的 11 個任務,是我手動分類的:哪些是 bug、新功能、文字調整。後來這件任務寫進了指揮中心 /orchestrate,變成它收到任務檔之後...

鐵人賽 AI Engineering DAY 16

技術 Day 16|Skill:把流程寫成一份可以維護的檔案

Day 15 定義了五個角色——誰來做。這一篇講怎麼做:那些反覆執行的流程,被寫成一份一份的 Skill 檔案。 第三代我保留了 Spec Kit 的骨架,...

鐵人賽 AI Engineering DAY 15

技術 Day 15|Frontend、API、QA、Security、Documentation:agent 角色定義

六月底那一天,我把需求文件裡的 11 項分完類、安排執行順序後,回頭想,指揮中心能把工作分批、判斷誰跟誰能平行做,是使用我定義好的 Agent —— Front...

鐵人賽 AI Engineering DAY 13

技術 Day 13|Step 8:把系統現況寫進文件,讓下一次開發接得上

Day 12 的 Security Agent 完成檢查後,我會先確認修法與剩餘風險,再進入文件更新。 剛開始做這套流程時,我把文件當成每次功能完成後要補齊的工...

鐵人賽 AI Engineering DAY 5

技術 【Day5】打造影子模型:抽取,還是重寫?

TL;DR 要驗證一支程式算得對不對,你需要第二個獨立的實作——但「獨立」到什麼程度,是一個要人來裁決的問題 機械式抽取和重新實作,會得到兩種完全不同的測試:...

鐵人賽 AI Engineering DAY 11

技術 Day 11|Step 6:寫一個 AI 的驗收條件

Day 10 我先處理 AI 改程式時的範圍:哪些檔案可以動、哪些 API 與 payload 不動,完成後再看 Git diff 和頁面。 為了讓這次驗收完後...

鐵人賽 AI Engineering DAY 10

技術 Day 10|Step 5:AI 實作頁面時,控制更動的範圍

Day 09 把 API 說清楚以後,AI 要真正開始改程式,而改動結果範圍可能超過你的需求。你可能只想把一段摘要顯示得更清楚,AI 卻順手整理送出邏輯、改掉資...

鐵人賽 Vibe Coding DAY 1

技術 Day 001:從 Unity Game Dev 到 Orchestration——先讓 Agent 接手發文流程

從 Unity Game Dev 到 Orchestration 這次鐵人賽的主題是 From (Unity) Game Dev to Orchestratio...

鐵人賽 Vibe Coding DAY 27

技術 📐DAY 27 | 讓虛擬接近物理現實:Tutting 模擬器的關節限制與碰撞偵測

延續昨天 DAY 26 我與AI助手為虛擬舞者注入的「關節角度限制(Joint Limits)」功能,雖然成功解決了單一關節旋轉超限的幾何問題,但在實作與測試過...

鐵人賽 AI Engineering DAY 9

技術 Day 09|Step 4:先把 API 規格與 mock 放好,UI 才不會亂猜

Day 08 把一份 Plan 往下拆成 Task,讓 AI 知道接下來有哪些工作要做。不過只要其中一項工作會讀資料、送出申請,或改變畫面狀態,事情又會回到另一...

鐵人賽 Vibe Coding DAY 26

技術 📐DAY 26 | 3D 骨架🦴的關節角度限制

在拖曳 IK 目標球時,很容易將雙手拉扯到非人類解剖結構的怪異角度。如果 3D 模擬器跳出的姿勢是真人舞者根本無法做到的,那它就失去了作為編舞輔助工具與模擬器的...

鐵人賽 AI Engineering DAY 8

技術 Day 08|Step 3:Task 讓 AI 知道下一步要做什麼

Day 06 的 Spec 處理「這次要改什麼」,Day 07 的 Plan 則讓我先確認「準備怎麼改」。 一份 Plan 往往混著好幾種工作:畫面狀態要改...

鐵人賽 Vibe Coding DAY 4

技術 📐DAY 04 | 什麼是 Tutting?從古埃及壁畫到街舞再到數位幾何魔術!

我們是時候停下腳步、回到舞蹈本身,聊聊這套模擬器靈魂的核心——Tutting(埃及手)! 許多非舞蹈圈的朋友常問我:「陳阿鬼,這舞種到底是在跳什麼?」今天就用最...