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鐵人賽 Mobile Development DAY 11

技術 EP11

Hello, 各位 iT 邦幫忙 的粉絲們大家好~~~ 在本系列文會延續 Re: 從零改用 .NET MAUI 技術來繼續過去用 Xamarin 技術開發的一...

鐵人賽 AI & Data DAY 22

技術 Fundamental of Data Engineering 讀書心得 - 為何推薦這本書及資料工程師的兩種角色

為何推薦這本書 Fundmental of Data Engineering 全面介紹資料工程領域的範疇,從架構到 Data E2E 的理論、心法、工具介紹、建...

鐵人賽 Software Development DAY 26

技術 【Day-26】淺談DI - 可以嘗試不在function裡面建立物件

文章同步於blog 前言 大家一定都有自己建立物件的經驗但你有沒有想過當今天我們要修改建立物件的內容的時候面臨到要改的範圍過大的問題 今天我們可以使用依賴注入(...

鐵人賽 Software Development DAY 17
從開始到放棄的Flask 系列 第 17 篇

技術 [Day 17]Flask Login(1)

前幾天已經知道了資料庫怎麼操作了,今天我會先簡單介紹Flask的另一個套件Flask-Login。 什麼是Flask Login 當我們在Flask開發網站或是...

鐵人賽 Software Development DAY 26
從開始到放棄的Flask 系列 第 26 篇

技術 [Day 26]Flask Login(2)

前幾天有稍微介紹了一點點Flask Login,今天會接著繼續補充。 使用 @login_manager.user_loader 裝飾器 現在,我們需要告訴 F...

鐵人賽 AI & Data DAY 11

技術 [DAY 11] YOLOX

YOLOX: Exceeding YOLO Series in 2021 Zheng Ge, Songtao Liu, Feng Wang, Zeming Li...

鐵人賽 Mobile Development DAY 16

技術 Day16 Realm編輯留言

前文 昨天教大家怎麼刪除 那今天就是編輯啦可能有人已經想到該怎麼編輯了因為跟昨天的概念其實很像 概念 一樣我們要先抓到指向哪一個cell的資料才可以去更新那個c...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26
React Native 奇幻之旅 系列 第 26 篇

技術 【DAY26】EXPO + Github Action 自動化構建 React Native 應用

這篇文章會分享的是使用 Expo + Github action 實現自動 eas update 和 eas build,主要目的是學會使用 Github ac...

鐵人賽 AI & Data DAY 11

技術 Day11 - Hive 安裝與設置

前置作業 Java 7 以上,建議安裝 Java 8 Hadoop 3.x.y Hive 安裝 首先要到 Hive Releases 下載 binary 壓...

鐵人賽 Kotlin DAY 11

技術 Day11. Websocket [EP.1]

開啟 Sockets.kt Websockets 要連線的話,路徑最前方是 ws 或 wss 也就是 ws://localhost:8080/echo 要注意的...

鐵人賽 Mobile Development DAY 11

技術 Day 11 - 使用 Expo 的 Icons 來增加用戶體驗

隨著手機界面設計的不斷進步,Icon 已經成為了增強使用者體驗的一個重要元素。它們不僅提供了視覺吸引力,還在功能性上為使用者提供了直觀的導引。在本篇文章中,我們...

鐵人賽 Software Development DAY 24

技術 【Day 24】由淺入深來探討Elasticsearch - Discovery and cluster formation(2)

昨天我們介紹了cluster初始化時選出master node並穩定整個cluster的過程 今天則是針對昨天的內容繼續延伸 首先會先介紹voting con...

鐵人賽 Software Development DAY 11
30 天學習 Elasticsearch 系列 第 11 篇

技術 Day 11 Elasticsearch - 使用 Script 來更新欄位

該文章同步發佈於:我的部落格 也歡迎關注我的 Facebook 以及 Instagram 接收軟體相關的資訊! 上一篇文章 中,我們使用了 POST /use...

鐵人賽 Vue.js DAY 11

技術 Day 11:1a2b 實作(下)

前言 昨天已經大致上完成了1A2B遊戲的基本功能和畫面設置,但是在測試的時候,可以發現遊戲還有存在很多漏洞,所以今天的主要目標就是修正這些漏洞!還有加上計時的功...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14
python的撞坑紀錄 系列 第 16 篇

技術 Chart 與 Area

Chart 這篇一樣快速介紹過圖表的部分,先來瞅瞅圓餅圖。 def index(): return rx.hstack( rx.char...

鐵人賽 DevOps DAY 11

技術 Day 11 Shell Script自動化部署和測試

Shell Script在CI/CD(持續集成/持續交付)中扮演著實現自動化和流程化的關鍵角色。可以被嵌入到CI/CD流程中,用來自動處理各種部署和測試任務,...

鐵人賽 IT管理 DAY 0

技術 鬼手 | 登入問題 (3) 消失的 SSO 登入通道

前言使用者的登入問題來到 outbound 階段,試想一位台灣 App 使用者出國到杜拜,短短三天的商務旅程,當地時間晚上 11 點想要登入筆記軟體做簡報,在...

鐵人賽 IT管理 DAY 12

技術 良好的溝通管道和反饋機制

同步更新個人部落格良好的溝通管道和反饋機制 前言 在組織內部,良好的溝通管道對於整個團隊的發展和協作至關重要,它們不僅有助於工程師將感受傳達給管理層,還能確保主...

鐵人賽 IT管理 DAY 13

技術 分享與互相學習的文化

同步更新個人部落格分享與互相學習的文化 前言 工程師沒有進步對公司部門與自身都是很嚴重的問題,不要讓工程師只有年資沒有實力,分享與互相學習的文化能夠提高團隊的創...

鐵人賽 Web 3 DAY 11
淺談ZK Rollup 系列 第 11 篇

技術 Day 11 - 零知識證明EP07:零知識證明與區塊鏈

前一天講述了非交互式零知識證明的概念,還沒看的可以按這裡觀看,而今天我要來談談零知識證明與區塊鏈的關係。很久很久以前,零知識證明跟區塊鏈可以說是兩條平行線,他們...

鐵人賽 SideProject30 DAY 11

技術 DAY 11|OpenType Feature (4):上下文替代

前幾天分享的,都是很簡單的替換關係,除非是特別指定哪幾個字符,否則替換範圍都是全局有效的,類似取代功能中的批次替換。 而在今天,我們要介紹上下文替代,是會依照該...

鐵人賽 SideProject30 DAY 13

技術 資料整理

昨天提到 CRUD 中,我們還少了 Read&Update 的功能,但是在我們開始寫功能之前,我們回想一下,現在我們的資料格式是甚麼樣子。 [ {...

鐵人賽 SideProject30 DAY 12

技術 加入還原按鍵

昨天我們已經把新增的功能做好了,那根據使用情境來說,總是會有不小心手滑點錯的時候吧?所以我們今天要做的事情就是幫已完成列表加上還原的按鈕。我們先看到HomeLi...

鐵人賽 SideProject30 DAY 11

技術 修正input & 完成新增Todo功能

先來看一下昨天的進度,我們已經可以把 user 輸入的資料加到下方的 todo 之中,但是會發現,當我們送出資料後輸入欄位的資料還是存在欄位中,所以我們回頭去修...

鐵人賽 IT管理 DAY 11

技術 成果導向的團隊文化

同步更新個人部落格成果導向的團隊文化 前言 事實上老闆只看結果,上線失敗你說你多麼努力用多少新技術都是多餘的,建立成果導向的團隊文化是一個選項 理解成果導向的含...

鐵人賽 Modern Web DAY 11

技術 【Day11】讓網頁動起來(1) → Javascript 速成

在前面的七篇中,我們講解了構成網頁設計的基礎要素:CSS。但這遠遠是不夠的,CSS只能賦予網頁靜態的美術效果與資訊展示。然而,我們對現代網站的期望通常都具備動態...

鐵人賽 Cloud Native DAY 11

技術 Day 11 RDS 稽核

昨天簡單介紹一下 RDS 相信對於 RDS 的基本操作大家應該不陌生 而今天就會以如何在 RDS PostgreSQL 實作資料庫稽核 讓大家更了解 RDS 資...

鐵人賽 DevOps DAY 23

技術 警報的改善,滾動式的進步永動機

前言 在經過一連串的嚴重 P0 事件簿後,不知道讀者對處理相關事件是否更有概念了呢?在「系統警報概論」這篇文中曾有初步提到過,因為 P0 事件的當下資訊非常多且...

鐵人賽 Software Development DAY 11
Unity遊戲開發 系列 第 11 篇

技術 DAY11 協程Coroutine

協程 可以透過協程在主程式執行過程中執行其他任務,並在一定幀數內完成該任務的處理,不需要等待也不會影響主程式完成,運用在一些資源消耗極大的程式執行,能夠減少遊戲...