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共有 185 則文章
鐵人賽 自我挑戰組 DAY 30
初見Unity Shader 系列 第 30

技術 心得,完結灑花

Unity Shader 今天是鐵人賽的最後一天,本來想說繼續寫點東西,畢竟Shader,應該說「電腦圖學」本來就是一個大坑,還有很東西可以深挖,我也清楚很多對...

鐵人賽 Software Development DAY 2

技術 Day 2:為什麼要關心Unity裡的程式品質?

今天這篇文章如標題所言,就是要來說這個題目的,當然不需要說服的就直接等下一天就好了,不過我為什麼要特地打這篇,那是因為有不少人剛學程式時,其實不理解為什麼物件導...

鐵人賽 Mobile Development DAY 19

技術 Day 19 | FPS滅火AR遊戲開發Part4 - 噴水、滅火

今天要來實作滅火的行為,包含了水柱的噴射以及火焰的熄滅,那就繼續看下去吧! 目錄為火焰添加碰撞器建立滅火控制器水柱隨相機移動噴出水柱滅火,當水柱碰撞到火焰...

鐵人賽 Software Development DAY 26

技術 Day 26:ScriptableObject簡介

前面應該看到蠻多使用ScriptableObject的例子,現在終於要認真介紹一下這到底是幹什麼了 ScriptableObject是Unity提供讓程式的數據...

鐵人賽 Mobile Development DAY 5

技術 Dungeon Mizarka 005

UI版面配置 幾近年的FPDC遊戲,單角色的控制多以First Preson Shooter玩法為主要類型,而FPS的遊戲,手裡拿裝備,如劍、盾,是很直覺的呈現...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 Day 13. 是時候來規劃個專案了,先來個小調查

我的小夥伴推薦我做貪吃蛇但吃的是我,於是就有了以下兩種: 不是很完整的想法,希望大家可以從我的文字敘述想像遊戲:3 希望能從大家那得到一些意見~ 表單:http...

鐵人賽 DevOps DAY 15

技術 [中場小結] 環境的佈建

這裡總結一下,前幾篇文章我們講了這個案子起源,以及我們有哪些資源,MLOps ROS的基礎知識,與我們的系統架構,地端與雲端的串連等。 這邊將重點再次逐一列出:...

鐵人賽 Mobile Development DAY 12

技術 Dungeon Mizarka 012

今天一樣是要利用Editor Script進行少部份量化的工作,已經了解了怎麼樣用Editor Script產生ItemDefinition,接下來就要將道具加...

技術 Unity自學遊戲製作 Your First Game學習day1

素材取用以及製作地形:1.圖片中unit多少代表一個網格包含了多少像素,因此unit越小圖片會呈現的越大(這裡跟著教學設置了16)2.在hierarchy點擊右...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 Day 14:Mediator模式

仲介者模式(Mediator)在GoF中的說明是:「定義一個介面用來包裝一群物件的互動行為。仲介者藉由移除物件間的引用,來減少它們之間的耦合度,並且能讓你改變...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23
初見Unity Shader 系列 第 23

技術 極.簡單頂點動畫

文章內使用Unity 2019 LTS 昨天介紹了反射,今天(Day23)預計要寫關於折射的文章的,但最近頭很痛,想早點休息,所以今天改為介紹「頂點動畫」。...

技術 [Unity] 測試連網請求功能 - Unity導入雲端排行榜步驟紀錄 02

2023/06/18 建立連網請求功能測試 Unity專案 接下來實作連網功能測試 先創建一個測試連線的版本 開啓 Unity Hub 使用 Unity 20...

鐵人賽 Software Development DAY 10

技術 Day 10:GameLoop

好吧,嚴格上來說,GameLoop並不在設計模式的範圍內,不過這樣分類比較方便,我就放在這裡了(拜託別打我) 再往下看之前,可以來思考一下—是甚麼條件讓遊戲跟一...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 用Bolt合作開發的可能性

說實在的,對於本身就會寫程式的開發者來說,用Bolt的Flow Graph給予行為是比寫程式碼更加花時間的。然而,這並不會減低學習、了解Bolt的意願,事實上這...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 30

技術 階段性休息

鐵人賽至今剛好三十天,雖然在開賽時不認為會很困難,但實際在走這三十天時才發現,遠比想像中的來的不容易。 這三十天的規劃裡,有三分之一的部份是之前接觸過的主題,但...

鐵人賽 Software Development DAY 28

技術 Day 28:Unity簡易編輯器製作(二)—使用Odin排版ScriptableObject

雖然使用ScriptableObject是個很方便儲存資料的方式,不過官方預設的Inspector排版不是到非常好看,所以想趁這次機會去稍微紀錄一下Odin的I...

鐵人賽 Mobile Development DAY 20

技術 Dungeon Mizarka 020

魔法設定參考 遊戲的設定會將主角設定成初階的魔法師,故使用魔法是很基本的攻擊方式。但這樣的考量下其實有很多的可能呈現方式,遊戲最原始的參考是Eye of beh...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 Day10: Image Progress Bar

最近幫學長做實驗發現學長製作的環境中都會有一個圓圈形成的進度條,方便我知道要維持某一個姿勢或是動作多久才算完成。這邊我請教學長後也試著實作一下,或許未來在實驗中...

技術 Unity 資料庫開發2(webservice)

接連上一篇試了一些unity 連線的方式最後方案底定,使用 webservice 的技術 ,然後連到sqlserver 伺服器考量的方向如下sqllite 好用...

鐵人賽 Mobile Development DAY 10

技術 Dungeon Mizarka 010

解決房間生成導致A★出現問題 在最先的測試用場景中,每格不是空的要不然就是障礙物或是場地外。生成的房間直接加入了牆壁,而這個牆壁有可能因為厚度的關係,導致A★掃...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15

技術 Day15: Player Field of View

最近要準備 Paper Reading 的報告,有點忙與緊張哈哈哈,所以今天就針對簡單的小功能說明。 在遊戲環境中,我們需要知道 Player 視角看出的角度與...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20

技術 Day20: Object Recorded

我們平常可能會希望可以回顧該使用者的動作或是一些姿態的轉動方向,這時候就需要不斷的在一段時間內紀錄受試者的動作。所以今天我希望能夠跟大家說明並且以簡單的方式記錄...

鐵人賽 Mobile Development DAY 22

技術 Dungeon Mizarka 022

Doc modification 今天又花了不少時間更新文件,主要是加入魔法的設定。為了要了解哪些魔法可以加,哪些加上去看起來更像是DnD,哪些加上去看起來較日...

鐵人賽 Mobile Development DAY 9

技術 Dungeon Mizarka 009

整理進入Addressable資料 前幾天利用Addressable進入載入資料時手動的將需要用到的物件放入,但隨著資料日漸增加,手動增減會變得複雜且錯誤百出,...

鐵人賽 Mobile Development DAY 11

技術 Dungeon Mizarka 011

了解Inventory元件如何使用 UIS裡初步製作分類和各品項完成後,接下來就要實際在Runtime時可以引用。 首先要試驗的環節為怪物身上有帶物品,物品會因...

鐵人賽 Mobile Development DAY 17

技術 Dungeon Mizarka 017

修正A★資料 專案前期就導入了A★並以它的格狀資料做為移動的判定,不論是玩家和怪物都是利用此資料做移動的。然而這個資料有些地方不是很正確,在這篇文章的最後,也有...

鐵人賽 Software Development DAY 8

技術 Day 8:Singleton模式

Singleton的定義 單例模式(Singleton)在GOF 中的說明是:「確認類別只有一個物件,並且提供一個全域的方法來取得這個物件」講得更簡單點,Sin...

鐵人賽 Software Development DAY 1

技術 Day 1:前言與大綱

閱讀提醒:在閱讀後面的文章前,你需要具備的能力,否則可能會看不懂或碰到障礙 知道部分C#語言的寫法 知道Unity的使用方式 看的懂基本的UML(如果我有時...

鐵人賽 Software Development DAY 7

技術 Day 7:何謂設計模式?

今天要來說佔了接下來將近一半天數的設計模式了,畢竟說到擴充性,沒有比設計模式更加廣為人知的詞彙,畢竟設計模式可說是物件導向實踐的重要範本。更何況設計模式是一個已...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 30

技術 Day30: 結語

這30天每天都非常的充實,我認為鐵人賽是個讓你可以在每一天都能讓自己不斷進步的一種最有效的方法。第一天我就希望能在接下來的30 天能提供給對於 Unity 開發...