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13th鐵人賽相關文章
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鐵人賽 Software Development DAY 2

技術 [Day 2] Reactive Programming - Programming paradigm

前言 在程式歷史的進程中,就像是動物歷史一樣,是在漫漫的演變當中前進。動物會根據環境最適者生存,程式也會慢慢演進,根據環境、硬體資源等原因逐漸找出一個patte...

鐵人賽 Modern Web DAY 4

技術 【設計+切版30天實作】|Day 4 - 參考Bootstrap畫出理想的header(下集)

設計大綱 上一集設計完header的滿版背景後,今天會設計Navigation bar。Navbar在網頁來說也是蠻重要的一個元件,通常會有LOGO、常用按鈕或...

鐵人賽 DevOps DAY 16

技術 在 WordPress 每頁文章底下自動附加 FB 粉絲頁或社團連結

當我們在 WordPress 寫好的每一篇文章,對每一位看文章的讀者來說都會得到一點知識價值,而為了讓讀者可以繼續追踨我們的新文章,我們可以在文章底下放上 FB...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 30

技術 [第三十天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-另一個物體碰到小龍時會扣血的腳本和後記

打開PlayerController腳本撰寫程式碼 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29

技術 [第二十九天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-攻擊按鈕和UI血條

在ChangeAnimation腳本中新增此程式碼 public void AniSJskill1() { //SJ001撥放Anima...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28

技術 [第二十八天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-虛擬搖桿 Joystick 02

新增一個C# Sprite並命名為PlayerController後開始撰寫程式碼 using UnityEngine; public class Playe...

鐵人賽 DevOps DAY 8
GCP的雲端世界 系列 第 8 篇

技術 網路對等連線

Peering Connection 繼前兩天提到的VPC,這邊就不得不提到VPC網路對等連線(Peering Connection)至於他是什麼東西可以用以下...

鐵人賽 Modern Web DAY 1
Vue.js 進階心法 系列 第 1 篇

技術 這是一趟把 Vue 從需求、觀念到功能貫串起來的旅程

其實去年就想這一系列,但是就怕寫完變成別人的線上課程,所以沒有寫 (想太多了)想了一年之後,還是覺得不要留什麼招在自己的內心,這樣才是對自己有信心的表現因為工...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27

技術 [第二十七天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-虛擬搖桿 Joystick 01

點擊Window→Asset Store開啟Unity資產商店 在Asset Store的搜尋列搜尋Joystick找到Simple Input System下...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26

技術 [第二十六天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-輸出64位元的APP

點開Project Settings的other,把Scripting Backend改為IL2CPP,勾選Target Architectures的ARM64...

鐵人賽 Security DAY 2

技術 資安認知-社交工程

到職的第一個月,接到了一個小小的任務顧問們將要到客戶端做資安認知教育訓練而客戶在確認課程簡報的過程中,提出了一些建議:「內容太艱澀了,認知課程希望要生活化一些」...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25

技術 [第二十五天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-輸出32位元APP

點擊File→Build Settings...會跳出Build Settings視窗,在Platform列選擇Android後按Swotch Platform...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24

技術 [第二十四天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-設置APP的Icon

點擊Edit→Project Settings...會跳出Project Settings視窗 將要設為Icon的圖片放到Project後,點擊打開Inspec...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 [第二十三天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-在APP開啟網站

任一腳本都可使用此函式本次範例加在Photo腳本裡 public void OpenURL() { //開啟腳本的程式碼,在雙引號(&quot...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22

技術 [第二十二天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-APP內擷取畫面

在玩AR APP時都有一個拍照功能,本次章節會介紹如何撰寫Unity的截圖功能 先在Project新增一個C# Sprite並命名為Photo打開Photo撰寫...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21

技術 [第二十一天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-切換Animation動畫

範例小龍的動畫是掛在Animation而不是Animator上,所以本次章節會教大家如何切換Animation的動畫 如下圖中所示,SJ001為小龍的物件名稱...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20

技術 [第二十天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-介紹Animator02

本次將延續前一章節的教學 點選Cube Animation往CubeAttack Animation的線在Inspector有Has Exit Time把勾選取...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19

技術 [第十九天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-介紹Animator01

點擊Cube打開Inspector找到Animator的Controller,點擊2下Controller欄位開啟Animator視窗 在Cube Animat...

鐵人賽 Modern Web DAY 2

技術 Day2 介紹網頁的基礎架構

要開始寫網頁之前,首先要瞭解到網頁是如何形成的,其實網頁形成非常的簡單,透過網頁瀏覽器(google、firefox、IE)將網頁檔案解釋完後呈現給使用者,就會...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18

技術 [第十八天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-介紹Animation

Unity有內建的動畫系統,簡單的小動畫可以使用Animation完成本次章節會先用Cube做出簡單的小動畫 在Hierarchy新增一個Cube後,選取Cub...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 17

技術 [第十七天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-如何切換場景03

在Hierarchy新增UI→Button 點擊Canvas打開Inspector,將Canvas Scaler的UI Scale Mode改為Scale Wi...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 16

技術 [第十六天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-如何切換場景02

在Project新增Create→C# Script取名為ChangeScene 撰寫程式碼 using System.Collections; using S...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15

技術 [第十五天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-如何切換場景01

點擊File→Build Settings... 會跳出Build Settings視窗,在Scenes In Build裡有一個示範場景選取場景點擊右鍵→Re...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14

技術 [第十四天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-如何在辨識圖卡時撥放影片03

在Project新增Create→C# Script取名為TrackableEvent 撰寫程式碼 using UnityEngine; using Unity...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13

技術 [第十三天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-如何在辨識圖卡時撥放影片02

今天繼續上一章節的製作 在Hierarchy點擊右鍵新增Video→Video Player 點擊Video Player打開Inspector面板,將影片拖曳...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12

技術 [第十二天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-如何在辨識圖卡時撥放影片01

小試身手解答: 點擊File→Save As... 跳出此視窗,將場景命名為ARVideo儲存在此 將其中一張ImageTarget下的子物件和另一張Image...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11

技術 [第十一天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-開啟新場景

開啟新場景有時會遇到要新增其他關卡或是有東西要測試時需要開另外一個新場景的情況就會需要開新場景,以下有數個方法可以開啟新場景。第一種 開啟新場景的方法在Pr...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 [第十天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-Vuforia多張圖卡辨識

到Vuforia官網點擊Develop→Target Manager→Add Target 新增其他張的辨識圖卡。 新增好,勾選2張辨識圖卡後下載匯入到Unit...

鐵人賽 IT管理 DAY 8
稽核師的挑戰 系列 第 8 篇

技術 [Day08]稽核行程倒數準備

依不同單位的規定,在時程上會有些差異,不過應該大同小異。流程大部份是確認稽核階段 → 來準備稽核計畫 → 複核 3 年內報告 → 準備查檢表 → 稽核活動 2...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 [第九天]從0開始的UnityAR手機遊戲開發-介紹Unity寫程式的基本語法。

現在的Unity插件五花八門,現在自己寫出一個簡單的遊戲甚至不用自己寫腳本,利用Asset Store商店的插件即可完成,但還是會有需要自己寫腳本的時候,本章節...